مصاحبه میازاکی در باب Elden Ring: حلقه ای در کار نیست!

به گزارش وبلاگ لوئیس، بازی الدن رینگ (Elden Ring) در کنفرانس مایکروسافت به شکل مرموزی معرفی گردید. عملا تنها چیزی که از این کنفرانس دست هواداران را گرفت این بود که بازی ساخته مشترک میازاکی و مارتین است؛ خبری که پیش از آن هم به بیرون درز نموده بود. در ادامه اما هیدتاکا میازاکی - رئیس استودیوی فرام سافتور، و کارگردان بازی - طی مصاحبه ای مبسوط با IGN، مطالب قابل توجهی را در باب بازی با هواداران در میان گذاشت. در این مطلب نگاهی خواهیم انداخت به مهمترین فرازهای این مصاحبه:

مصاحبه میازاکی در باب Elden Ring: حلقه ای در کار نیست!

در بازی الدن رینگ حلقه ای در کار نیست

بسیاری از هوادارن پس از فاش شدن نام بازی - حلقه باستانی- طی بحث ها و نظریه پردازی های خود نام بازی و احتمالا محتوای آن را ملهم از ارباب حلقه های تالکین دانستند. میازاکی اما این احتمال را رد می نماید: ارباب حلقه ها کلاسیک ترین رمان فانتزی است و طبیعی است که الدن رینگ هم تا حدی از آن تاثیر پذیرفته باشد، البته نه به شکلی صریح و مستقیم.

طبق گفته میازاکی منظور از حلقه (Ring) انگشتری نیست، بلکه دایره است:

این حلقه باستانی یک عنصر رازآلود و مهم در بنیان دنیای است که ما آفریده ایم. چیزی که صورت و آهنگ دنیا را شکل می دهد، ولی چنانکه در تریلر دیدید، تکه تکه شده است.

این مضمون با بن مایه داستانی بسیاری دیگر از آثار فرام سافتور همخوانی دارد. دنیای با گذشته بزرگ و شکوهمند که امروز از هم پاشیده و فاسد شده است. این حلقه باستانی - هر چه که باشد - در مرکز داستان واقع شده است و چنانکه میازاکی تاکید نموده است، این مفهوم به شکلی با گیم پلی بازی هم در ارتباط است: الدن رینگ یک بازی نقش آفرینی اکشن سوم شخص است در سبک فانتزی. گیم پلی بازی چندان بی شباهت به دارک سولز نیست؛ گرچه این بدان معنی نخواهد بود که این دو بازی گیم پلی یکسانی دارند. اینقدر می توان گفت که الدن رینگ به همان ژانر دارک سولز تعلق دارد.

از این لحاظ گرچه می توان بلادبورن و سکیرو را هم در این ژانر قرار داد، ولی هر کدام از آنها عناصر جدیدی را هم ارائه کردند. اما مطابق حرف میازاکی، الدن رینگ چیزی بیش دستکاری کوچکی در فرمول سابق خواهد بود. با بازتر و بزرگتر شدن دنیا، بازی هم تحول یافته و تکامل پیدا نموده است.

با وجود یک دنیا بزرگتر، قهرا به سیستم ها و مکانیک های جدیدی احتیاج پیدا می شود. بدین معنا، به گمان من الدن رینگ تکامل طبیعی دارک سولز است. در حالیکه بازی های قبلی از شبکه ای از سیاهچال های تودرتو و متصل تشکیل شده بود، محیط الدن رینگ بازتر و بزرگتر خواهد بود. این دنیاِ گسترده است که اساس گیم پلی الدن رینگ را می سازد، و مکانیک های آن با در ذهن داشتن چنین محیطی طراحی شده است.

میازاکی سه دلیل برای طراحی این دنیا ذکر می نماید: نمایش دنیا و داستان بازی در مقیاسی بزرگتر، دادن آزادی و عمق بیشتر برای جستجو در بازی، و ایجاد تنوع بیشتر در مبارزات.

اگر بخواهیم تغییراتی را که در فرمول شبه سولز الدن رینگ ایجاد شده با مثالی نشان دهیم، می توان به توانایی اسب سواری و مبارزات سواره در این بازی اشاره نمود. در حالیکه مبارزات در سری سولز - حتی در راهروهای تنگ - مبتنی بود بر جایگیری درست در مقابل دشمنان، به اعتقاد میازاکی، محیط های بازتر الدن رینگ پتانسیل ایجاد شرایط متفاوت تری را خواهد داشت. میازاکی در باب طبیعت این دنیا پهناور و آبادی های آن چنین می گوید:

چنانکه از ما انتظار دارید، روستاها خرابه هایی خواهند بود، سیاهچال گونه. واقعیت اینست که ساخت یک بازی پهناور چالش بزرگی برای ما بود. اضافه کردن مقدار معتنابهی شهر و آبادی به بازی حقیقتا از توانمان خارج بود، پس تصمیم بر آن شد که یک بازی دنیا باز بسازیم، اما با تمرکز بر آنچه در آن تخصص داریم.

به بیان دیگر، گرچه او آثار دنیا باز زیادی را آنالیز نموده، از اینکه خیلی تحت تاثیر آنها قرار گیرد خودداری نموده است. بجای آن کوشش نموده تا تمرکز خود را بر ایجاد تجربه ای قرار دهد که تنها فرام سافتور از پس آن برمیاید.

همکاری با مارتین و ساخت داستان

من شخصا هوادار آثار آقای مارتین هستم. نغمه ای از آتش و یخ و اقتباس تلویزیونی آن بازی تاج و تخت هر دو شاهکارند. همچنین من بسیار به رمان های Fever Dream و Tuf Voyaging علاقه دارم.

بنا به گفته میازاکی، گرچه فرام سافتور از مارتین تقاضای ملاقات نموده بود، انتظار نداشت که این اتفاق به این سادگی رخ دهد. ملاقاتی که میازاکی واقعا از آن لذت برد: من واقعا شگفت زده شدم که همه چیز اینقدر راحت پیش رفت.

با احتساب اینکه آثار متاخر میازاکی - مثل سکیرو - رویکرد صریح تری به داستان پردازی داشته اند، شاید دچار این تصور شوید که حالا که میازاکی با مارتین همکاری می نماید، الدن رینگ روایت داستانیِ حتی واضحتری خواهد داشت، و بازی در کلیت خود تجربه ای داستان محورتر خواهد بود. اینطور به نظر نمی رسد. نه تنها اسطوره شناسی مارتین، بلکه رویکرد خود میازاکی به داستان اصلی به نظر به دارک سولز نزیکتر باشد تا سکیرو. مارتین بجای نوشتن سرراست داستان بازی، مجموعه داستان هایی نوشته است که به مدت ها قبل از زمان حاضر بازمی شود. میازاکی دلیل این کار را چنین شرح می دهد:

داستانگویی در بازی های ویدیویی - یا لااقل اسلوبی که ما در فرام سافتور داریم - محدودیت های زیادی برای نویسنده ایجاد می نماید. من نمی خواستم که مارتین را در چارچوب این محدودیت ها قرار دهم. با نوشتن در خصوص زمانی که به مدت ها قبل از حضور بازی نمایندگان در بازی بازمی شود، او می توانست قوه خلاقه خود را چنانکه می پسندد رها سازد. علاوه بر آن، به عنوان یک بازیِ فرام سافتور، ما قصد نداشتیم الدن رینگ را به تجربه ای داستان محور با ابتنای بر داستانی خطی تبدیل کنیم. اگر مارتین بجای نوشتن داستان اصلی، به تاریخ الدن رینگ می پرداخت، هر دوی این مسائل حل می شد.

از این صحبت ها چنین برداشت می شود که بازی نمایندگان در الدن رینگ داستانی از میازاکی را دنبال خواهند کرد که در دنیای رخ می دهد آفریده مارتین. طبق گفته میازاکی گرچه او و مارتین مستقل از هم کار می کردند، تاثیر شدیدی بر هم داشته اند. هیجان، درام و عمق اسطورگان مارتین تاثیر ژرفی بر او و فرام سافتور داشته است: همکاری جذابی بود، چراکه گرچه هیچیک محدود به دیگری نبود، کماکان تحت تاثیر مغناطیسی دیگری قرار داشت.

اینگونه، بر خلاف سکیرو و به سیاق مجموعه دارک سولز، شخصیت از پیش مشخص شده ای نقش اصلی را بر عهده ندارد: در الدن رینگ هیچ کارکتر اصلی و ثابتی وجود نخواهد داشت. ما بیشتر این را بر عهده بازی نمایندگان گذارده ایم که خود در خصوص خصوصیات و شخصیت کاراکتری که خلق می نمایند، تصمیم بگیرند.

او در ادامه در باب صندلی نوشته های مارتین در بازی چنین می گوید: واقعا مثل یک راهنماست برای اسطوره شناسی بازی، و بنابراین کاملا با رمان های او متفاوت است. به عنوان کسی که عاشق این است که با ستون فقراتِ دنیا بازی آشنا شود، واقعا خواندن آن جذاب بود.

طبق گفته میازاکی هنوز تصمیمی برای تبدیل اسطورگان مارتین به یک رمان گرفته نشده است، گرچه او شخصا ترجیح می دهد که این دنیا اسطوره ای به وسیله بازی تجربه شود: به رمان تبدیل کردن آن به قیمت آشکار شدن همه راز و رمز بازی خواهد بود. به عنوان کارگردان، علاقه ای به این کار ندارم. بازی نمایندگان می توانند می توانند اسطورگان مارتین را با جستجو در دنیا درک نمایند. ما به عنوان استودیویی شناخته شده ایم که به بازی نمایندگان فرصت می دهد که زمینه داستانی بازی را به وسیله خرده داستان های محیطی کشف کند، و اینبار این داستانِ مارتین است که شما کشف خواهید کرد. دوره ای که بازی نمایندگان در آن قرار دارند، به زمان های قدیم متصل است، بنابراین درحالیکه شما به آرامی به کشف چرایی تبدیل دنیا به چیزی که الان هست، مشغولید، بیشتر با اساطیر مارتین آشنا خواهید شد.

میازاکی در ادامه تاکید می نماید که شخصیت پردازی کاراکترهای بازی نسبت به سکیرو جزییات بیشتری خواهد داشت، و با توجه به اینکه اسطوره شناسی مارتین منبع الهام بازی است، او باور دارد که شخصیت های بازی الدن رینگ نسبت به آثار قبلی او گیراتر بوده، فردیت بیشتری خواهند داشت.

بازگشت به ریشه ها

یک چیز که دیمون سولز، دارک سولز و بلادبورن در آن اشتراک دارند ابتنای آنها بر یک دنیا فانتزی غربی است. سکیرو اولین بازی میازاکی بود که دنیای ژاپنی داشت؛ با الدن رینگ میازاکی به ریشه های غربی خود بازخواهد گشت.

بسته به زمینه داستانی، مفاهیمی چون زیبایی، عدالت و قدرت فحوای متفاوتی خواهند داشت. در یک زمینه ژاپنی، این جنبه ها باید به شیوه ای متفاوت تصویر شوند. من همیشه کوشش نموده ام که دنیا های زیبایی بیافرینم، ولی رویکرد رسیدن به این هدف همیشه متفاوت است. در حالیکه ما با الدن رینگ به فانتزی غربی بازمی گردیم، بن مایه بازی با آثار قبلی مان تفاوت آشکاری خواهد داشت؛ بدین معنا که مفاهیمی چون زیبایی، عدالت و قدرت در این دنیا با آثار قبلی متفاوت خواهد بود. این تفاوت تاثیر عظیمی بر این بازی به عنوان یک کل واحد خواهد داشت.

تاکید میازاکی بر اینکه همیشه قصد ساخت بازی هایی زیبا دارد در نوع خود جالب توجه است، چراکه دنیاهای او همیشه، خرابه هایی هستند، سیاه، تاریک و ترسناک؛ گرچه این دنیاها همیشه خبر از دورانی پرشکوه و طلایی در زمان های گذشته می دهند و حقا در حالت مخرویه خود هم نفسگیراند:

روشنایی در میان تاریکی زیباتر است. زمانی که چیزی زیبا و مسحورنماینده در وسط یک خرابه قرار می گیرد، زیبایی آن بهتر درک می شود. یک تکه جواهر در میان دنیایی از گوهرها به چشم نخواهد آمد، ولی اگر آن را در یک لجنزار پیدا کنید، بسیار ارزشمندتر خواهد بود.

بدین شکل است که میازاکی توصیف می نماید که چرا دنیاهای او همزمان تاریک و زیبا هستند.

شخصا، یک دنیا روشن و مسرور چیزی است که برای من چندان واقعی نمی نماید. نمی دانم، شاید من عقده ای باشم، ولی معتقدم که دنیا عموما برهوتی است که نسبت به ما چندان مهربان نیست. لااقل این دیدگاه من نسبت به دنیا است.

هنوز تاریخ مشخصی برای انتشار بازی مشخص نشده است، اینقدر می دانیم که بازی روی ایکس باکس، پلی استیشن، و کامپیوترهای شخصی عرضه خواهد شد.

منبع: IGN

منبع: دیجیکالا مگ

به "مصاحبه میازاکی در باب Elden Ring: حلقه ای در کار نیست!" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "مصاحبه میازاکی در باب Elden Ring: حلقه ای در کار نیست!"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید